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谈谈:游戏+AI,你不曾想象的未来(上)2024/3/30 3:38:51

2024-3-30 03:38| 发布者: msmkmm2012| 查看: 72| 评论: 0

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这词或许过去陌生,但现在几乎妇孺皆知。不管你是不是真的能拼对这个单词,是不是真的能理解其中的含义,都不重要。



AG打败围棋世界冠军李世石和柯洁的资讯总听过吧,所以人工智能是什么呢它像人类,甚至比人类更强!当然,玩狼人杀的话未必(笑)。







作为玩家,其AI离我们更近,游戏几乎就是AI成长的温床。而随着AI在游戏中的应用,从原本简单的脚本朝着基于大数据的深度学习进化。游戏与AI的结合,正在创造着你不曾想象的未来。



AI与玩家,取悦与被取悦者



论AI如何进化,它在游戏中与玩家的关系,只能是取悦与被取悦者。即便承载着它的形态千变万化,但目标都是统一的让游戏的体验更好,让玩家玩得更开心。



比较早的游戏AI原型,我们可以追溯到经典的街机游戏《吃豆人》中,里面那四种不同颜色追着玩家满世界跑的怪物。当然那个时候只是开发者赋予了它们不同的追击算法,与现在我们对AI的认知有一定的差距,但那确是一次非常有意义的尝试。为原本规则简单的《吃豆人》带来了不可预知的变化,让每一次的游戏都没有固定的规律可循,让玩家有了持续游玩的动力。







在这个例子中,游戏AI处在玩家的对立面,也就是扮演者对手的角色。玩家通过与AI的对抗感受游戏的魅力,并比较终征服AI来收获成就感。这些对手AI同时也是控制游戏难易度的关键,就像是角色扮演或动作游戏中的大BOSS们,太菜的话会让游戏变得索然味,太强却又会造成玩家强烈的挫败感。







这时候AI的就尤为关键,怎么样激发玩家挑战的欲望又能适时的露出破绽功成身退,考验着者的智慧。《只狼》、《鬼泣》、《怪物猎人》等经典的动作游戏中,扮演着BOSS的AI们不都是秀的典范。那种只会粗暴的提升降低敌人的血量或伤害的游戏,注定会被玩家所唾弃。







早期游戏多是以对抗竞争为主,不过随着角色扮演游戏和动作冒险游戏越来越受到欢迎,游戏AI渐渐的从对手向伙伴转变。在单机游戏里,作为故事里仅有的主角,玩家注定是孤独的。所以想要让冒险更有张力,更有沉浸感,安插几个虚拟角色作为玩家的伙伴,就显得非常重要了。







比较早的时候,所谓游戏里的同伴不过就是单纯的NPC,只是起到丰富故事的作用,真正到了战斗中,大多还是需要由玩家来控制。这种的好处就是,玩家拥有绝对的控制权,比较大程度减少意外情况的发生。当然缺点就是不够真,说得好听点是伙伴,际上就是被玩家操控的木偶罢了。







想要解决这个问题也很简单,既然游戏AI能够扮演对手,那么承担起同伴的角色又有何不可呢于是一些游戏开始了类似的尝试,玩家只需要专注于自己扮演的角色就行了,同伴们则被赋予不同的个性、功能、行动方针,在战斗中自由的行动。



玩家解放了!就像是和真人一起游戏啊!不这只是一厢情愿罢了。这类游戏AI归根究底,只是一系列基于条件判断语言的脚本,披上了人工智能的假象。当它作为对手时,固然可以有不错的表现,但要知道这个时候它基本上只要明确一个目标,那就是被玩家打死仅有的变量就是死得有没有尊严而已。



但是当游戏AI变为玩家的同伴时,它所有考虑的事情可就多得多了。首先他们必须被限制在不同特色的框架内,去执行不同的动作,如果大家都千篇一律,那么就失去了原本的意义。其次作为同伴,他们的目标当然是协助玩家顺利的推进游戏,但其中的分寸又该如何把握呢太强了喧宾夺主,太弱了根本就是托后腿,而面对千变万化的战局,不同类型的游戏AI对于战况的变化会有各自的理解,或许每个角色都做出了各自认为比较合适的操作,但呈现出来的极有可能是混乱与脱序,比较终只剩下苦不堪言的玩家,对着这群人工智障破口大骂。哪尼我当年在玩PS2上的《女神异闻录3》时,就深受其害。







当然,随着硬件性能和技术力的提升,作为同伴的游戏AI也得到了飞跃式的成长,或许离真人还有差距,但总归不再是人工智障了。除了对手与伙伴,游戏AI也开始朝更多不那么重要的角色进行扩展,比如在《上古卷轴5》中,大部分NPC都能针对玩家的动作给出不同的反应与对话,提升了互动的真感。







人类的欲望总是穷的,作为被取悦者,当这种由脚本所创造的假象被我们所熟知,论是对手、伙伴、就算所有的角色都是游戏AI,恐怕我们也很难全身心的投入,并获得足够的愉悦感了。AI取悦玩家的手段,应该更进一步!







云游戏和AI一样,都不是什么新鲜的词,但如果两者进行结合呢G在2022年宣布进军云游戏行业,并推出S服务。云游戏历经多年的发展,但却由于络带宽的限制和画面操作的延迟问题,一直法真正得到普及。所以对于G立志要用S推翻传统游戏行业的野心,业内普遍抱着嘲笑的心态。







那么颠覆传统,真的只是一厢情愿的幻想吗我不敢妄下定论,但别忘了,G可是AI领域的领军者之一,AG正是他们旗下的项目。G的高级流媒体工程师MB在第338期《E》杂志上接受访谈时就谈到,他们将利用AI技术,解决云游戏的延迟问题,甚至是负延迟。用大家听得懂的话来说,就是AI会根据玩家之前的反应,提前生成之后会发生的画面。







你没有听错,当AI真正结合到云游戏中时,它可以预测玩家下一步可能执行的动作、可能按下的按钮又或是可能进行的操作,提前一步就准备好相应的画面或反馈。这听起来似乎天马行空,但并非是不可能的,毕竟云游戏平台可以为AI提供庞大的数据和强大的硬件作为支撑,只要学习的数据量足够大、算法足够聪明,未来可期。



论现的原理是什么,如果AI真的能为玩家提供延迟的云游戏环境,这当然也是取悦玩家的一种形式,只是我们并不会确切感受到它的存在。但仔细一想,如果我们的行动能被提前预知,这到底应该感到高兴还是不寒而栗呢







同样在去年,NVIDIA发布了一款革命性的产品GEFORCERTXRON,不是显卡,而是一款AI游戏助手。它将取悦玩家的本职工作,带到了一个前所未有的高度。







RON精通18种语言,可以通过语音的形式回答各种问题,帮助玩家时掌控游戏世界中的比较新消息,甚至在游戏过程中为玩家提供指导意见。配合NVIDIA自家的显卡,它还能以全息画面的形式投影出地图、关卡和各项数据,让你能够纵观全局,在战斗中始终占据主导的位置。更贴心的是,如果你因为猪队友而忍不住开骂,RON内置的咒骂转换器会自动将骂人的话转变为温和的沟通,为和谐友好的游戏氛围尽一份自己的力量。







当然,RON也不是一直都这么彬彬有礼,如果你在上遇到了游戏喷子,放轻松,别坏了自己的心情,一切交给AI就行了。内置的TD技术会自动搜索相关的信息,获得穷尽的AI论据,不眠不休地帮你和对方互喷。喷到对方哑口言为止。







比较重要的是,RON能够帮助你过滤一切的外界干扰,心旁骛地沉浸在游戏世界中。TBAI功能可以连接超过208个第方应用程序,引导父母、伴侣或者室友转向简单的娱乐活动,尽可能为玩家提供通关所需的额外的时间。



是不是觉得太梦幻了,是不是立刻想要拥有一个但又怕买不起别担心,因为这个AI是在去年4月1日发布的。







不是结语的结语



虽然在AI取悦玩家这件事情上,很多我们期待的情景还在研发,又或是仅仅停留在想象的层面。但技术的基础已然成型,剩下的就是朝着已经明确的方向不断探索。



而果说游戏是一道墙,那么玩家与开发者就分别站在这道墙的两边。所以游戏与AI的关系,并不会仅仅只停留在玩家的层面。



下一期,咱们再聊一聊游戏开发者与AI。

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