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解析:PSV迎来落幕 索尼宣布停产2023/8/4 23:06:57

2023-8-4 23:06| 发布者: msmkmm2012| 查看: 62| 评论: 0

摘要: 日前,索尼宣布停止 PS V(PSV)的生产,其早在2022年,索尼已经放弃给PSV开发游戏,没有新作的PS V已经没有了灵魂,而又经过年多的时间,它终于迎来自己的真正落幕。众所周知,三菱plc的出现值得很多人的关注,激起了 ...
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日前,索尼宣布停止 PS V(PSV)的生产,其早在2022年,索尼已经放弃给PSV开发游戏,没有新作的PS V已经没有了灵魂,而又经过年多的时间,它终于迎来自己的真正落幕。众所周知,三菱plc的出现值得很多人的关注,激起了整个市场的波澜。米思米官网一站式mro工业品采购平台,经销导向轴等直线运动零件、定位零件等工厂自动化零件的工业用品网上超市、工业品网上闪购商城。更多高品质、低价格的产品以及完善的标准件库,尽在米思米电子产品目录。https://www.misumi.com.cn/seojingtai/sanlingplc.html



先来说说PSP 从历史观现



PS V比较早于2022年12月17日在日本发布,2022年2月15日在北美发布。随后在2022年和2022年推出了改进版的2000型号。



PS V是PSP的升级版本,其相比于PSP,虽然PS V加入了触摸功能,但是很难说其与PSP有着本质的区别,从产品理念来看,它更像是一个常规的性能升级,触摸功能的增加没有激起化学反应。



PSP当年在非常的火爆,当然是在前智能手机时代,那时候PSP功能丰富,不仅可以用于玩游戏,还可以当作一个大号的MP4使用,而当时的诺基亚手机功能单一,屏幕太小,法成为娱乐终端。



而PSP则是具备络功能,游戏功能,图片浏览功能,音乐播放功能,甚至你还可以把它当作一个摄像头(需要外接设备),这样的定位确对于消费者来说,的确很有吸引力。



纵览这些功能,可以看到其索尼比较下功夫的还是游戏部分,其它部分只是附带功能而已,比如络功能,其浏览器操作不便,打开页的速度也极慢,几乎不具备真正的用性。



而游戏部分也遭遇了较大的挑战。索尼是抱着硬件不赚钱,游戏保障利润的模式来运营PSP的,但是破解的出现,让成为盗版游戏的圣地,安装上自制系统之后,几乎可以首时间玩上各种大作。



PS V 一个重点摆错的产品



为了解决这种问题,索尼推出了PS V,系统保护更加严格了,不能首时间破解。



不过PS V生不逢时,它面世之前几年,P开始出现了,这就让PS V的各种功能失去了竞争力。它的音乐、络以及拓展性,和智能手机相比完败。



其掌机一直都是小众市场,这个市场需要核心玩家的支持,首需要买掌机本体,第二需要不断支持游戏购买,对于一般的消费者来说,不论是欧美还是,能够真正的同时支付两种费用的群体,都是不会有太大的占比。



并且PS V的很多游戏都是单机,对于生长在互联时代之下的90后乃至00后来说,一个不能和友互动的游戏并不会太过吸引人。



虽然没有明确的数据体现购买PS V的人群构成,但是通过笔者观察,很大一部分人的年龄介于85到95年之间。



再小的人群对于掌机其并不感冒,而年龄再大的人群很少有人对于游戏有明确的好感。



因此PS V的定位是一个游戏为主,其他功能为辅的综合娱乐设备,这个定位很尴尬,它的附加功能竞争力不强,和智能手机法相比。



而主力游戏部分注定只能辐很小的群体,法现大量的硬件销售和软件收入,法维持其支持链条各方的利益收入。



基因匮乏互联思维的差异



为何PS V在2022年发布,还会出现这样的定位问题呢?其我们要从日本的整体状况来看。



日本在互联时代其是落后的,目前全球的互联企业当中,日本人的身影很少,更多是美国以及企业在主导。日本强在传统的半导体等精密制造业领域。



同时纵观日本文化,其内卷趋势较为明显,由于经济平稳发展多年,形成了稳定的阶级构成。都说日本从上个世纪90年代开始遭遇“失去的30年”,发展开始停滞。



但是际上日本的经济还是较为平稳的,人们的工资收入一直保持较高的水平,当然其支出压力较大。这样的经济情况,导致了各种亚文化得以速发展。动漫游戏业其就是日本亚文化集大成的表现。



从工业角度和文化角度来看,日本都不存在大规模的互联创新的土壤,很多日本人更喜欢单机游戏,自己的偶像,自己的品牌,这并非是民族自豪感导致,更多是经济对于社会思想的高度影响。



小众定位 S能否算成功



PS V基于这样的土壤而产生,在这样的环境中的团队,很难创造出P这样的产品。PS V延续了PSP的思路就不奇怪了。



即便是几年后任天堂推出了S,其和PS V的运营模式也并本质差异,只不过S更加的纯粹,并没有将自己作为娱乐中心而打造,它的一切设计更多是考虑到玩家如何才能享受到多样的游戏乐趣而设计的。



目前S的销量已经能达到了2000万台以上,两年就达到这个销量,业绩还是非常不错的。



但是S也注定就是小众产品,其也遭遇了破解的问题。不过笔者认为作为一个游戏掌机,它的定位是准确同时成功的,大而全未见得有什么真正的意义。



索尼宣布没有后续的掌机计划,这和索尼集团的整体策略有关系,同时也反映出对于掌机的未来,索尼也没有太明晰的思路。走掌机的老路,遇见到问题还是一样的,走任天堂的道路,索尼在机器设计与游戏创新上也并没有什么明显势。

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